research soft skills aimed to steam:
“Soft Skills, habilidades y competecias para afrontar la Cuarta Revolución Industrial” José Escamilla (, MX), Tecnológico De Monterrey https://vimeo.com/439321389
“From teaching in isolation to Integrated STEM Teaching, aka STE(A)M”; https://vimeo.com/439772784
Proyecto BetalentSTEAM; https://vimeo.com/439511537
“Proyecto: El Cyber-Jardín de la Safor: Fomentando las vocaciones STEAM”; https://vimeo.com/439342831
“Experiencias Educativas en STEAM: aprendizaje de las Ciencias Experimentales”; https://vimeo.com/439350220
“Mercadro: Robótica Educativa: Una herramienta de aprendizaje transversal”; https://vimeo.com/439493781
“STEAM & STEM Ministério Educação Portugal – First European School awarded with proeficent STEM School Label, by the European School Network”; https://vimeo.com/439490628
“PLEIQ: Desarrollo de habilidades STEAM en educación preescolar a través de la tecnología de Realidad Aumentada”; https://vimeo.com/439779809
“Descubriendo el potencial del aprendizaje a través del juego en STEAM”; https://vimeo.com/439498958
El juego es una estrategia de aprendizaje esencial y tanto profesores como padres podemos aprovecharlo para que nuestros niños aprendan y desarrollen competencias clave.
“Making STEM More Engaging and Inclusive” in USA. https://www.edutopia.org/article/making-stem-more-engaging-and-inclusive
STEM education is far too exclusionary and siloed—a problem that has been exacerbated by the Covid-19 crisis
The way we have implemented STEM has been far too narrow and has made proficiency with technology a prerequisite for success
a more engaging approach by adopting context over content and restoring joy and wonder to STEM
establish trust enables the teachers to craft problems, projects, and challenges relative to issues that students care about
Skype a Scientist: https://www.skypeascientist.com/
“STEM in a Bag” opportunity that provides students with basic materials to use design thinking to solve real challenges. https://www.halifax.k12.nc.us/Domain/10
exposes students to different STEM careers and pathways while teaching key science concepts: https://www.youtube.com/channel/UCRxGUfqNO_4m_uBxNFo23Jw?view_as=subscriber
'programming environments for young people should offer low floors and high ceilings. Papert. as well as wide walls meaning it should allow to develop in whatever field that interests the learner
Caballero-Garcia, P. & Fernandez T. G. (2019). Influence of maker-centred classroom on the students’ motivation towards science learning. Cypriot Journal of Educational Science. 14(4), 535–544. https://doi.org/10.18844/cjes.v11i4.4098
2 authors: university researcher and teacher in secondary school
abstract:
investigate the effect of maker-centred learning methodology on the motivation of secondary school students towards science learning using a quasi-experimental design pretest–posttest
sample of 200 students in eighth grade from two different schools
Experimental group: a project in the makerspace
Control group: traditional learning in the classroom
Data collected through a Students’ Motivation Towards Science Learning questionnaire developed by Tuan, Chin and Shieh (2015)
higher level of motivation towards science in the experimental group
intro:
benefits of self-directed, participatory learning
importance of Students’ Motivation Towards Science Learning (SMTSL)
ways of analysing motivation
what affects motivation
design-based instruction (DBL, PBL, design thinking instruction) aimed to artefacts that solve real-world problems
broad definition of makerspace
design-based makerspace as defined by Vongkulluksn et al. (2018), perfect scenario por maker-centered learning
few studies have directly examined how DBL is related to motivational outcomes
the method:
five-point Likert-type ‘SMTSL’ scale developed by Tuan et al. (2005)
the questionnaire was translated from English to Spanish. In order to confirm the original factor structure of the instrument, a principal component analysis with Equamax rotation was performed.
Cronbach’s alpha coefficient applied in pre-test and post-test regarding the scales’ internal consistency
inferential statistical analysis test with T- test and analysis of variance
discussion:
Design-based makerspaces have the possibility for developing proficiency in STEAM by providing authentic science inquiry engaging students through exploratory investigation, collaboration and technology use (Martin-Hansen, 2018).
Traditional learning methods in science led to students’ lack of interest as well as their declining ability to do science (Salih et al., 2016)
results confirm that makerspace activities foster the development of positive science identity in students and have an impact in SMTSL
Interesting references for a SRL:
Aoki, K. (2018). Makerspaces – the future of learning. Retrieved from http://www.thinkfwd.com.au/education/ article/makerspaces-the-future-of-learning#.W-dqNXtKi01
Chan, Y. L. & Norlizah, C. H. (2017). Students’ motivation towards science learning and students’ science achievement. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 6(4), 2226–6348.
Halverson, E. R. & Sheridan, K. (2014). The maker movement in education. Harvard Educational Review, 84(4),
495–504.
Keiler, L. S. (2018). Teachers’ roles and identities in student-centered classrooms. International Journal of STEM
Education, 5(1), 34.
Marshall, J. A. & Harron, J. R. (2018). Making learners: a framework for evaluating making in STEM education.
Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning, 12(2), 3.
Vongkulluksn, V. W., Matewos, A. M., Sinatra, G. M. & Marsh, J. A. (2018). Motivational factors in makerspaces: a mixed methods study of elementary school students’ situational interest, self-efficacy, and achievement emotions. International Journal of STEM Education, 5(1), 43.
Genero arrakala
ikasleen irteera profila, Morrison (2006)
dekalogoa gelaratzeko:
konpententzetan oinarritutako hezkuntza: oinarrizkoak eta zeharkakoak (zuhaitzaren erroak)
guztiontzako zientzia: alfabetizazio zientifiko unibertsala
jasangarritasunetik trantsizio sozioekologikora
diziplinartekotasuna
eginez ikasi: arazo errealen ebazpenean oinarritutako hezkuntza
ikaskidetza kooperatiboa/kolaboratiboa
ebaluazio hezitzailea
irakasle ekipoa
genero ikuspegia
komunitatearekin lotura estua
komunitaterik?
steam sarea (steam euskadi barruan)
garapen agentziatik
hezkuntza arautuan
aisialdian: hirikilabs
iraide ongay en navarra, centro askatasuna de burlada
Premios STEAM Euskadi; doce iniciativas llegan a la final
29 de julio de 2020
Doce iniciativas llegan a la final de los Premios Steam Euskadi, que reconocen las mejores prácticas en educación científica-tecnológica.
Las iniciativas finalistas llegan de siete centros educativos, dos universidades, dos asociaciones y de un agente de la Red Vasca de Ciencia, Tecnología e Innovación.
Las iniciativas seleccionadas han sido escogidas entre las 133 que han presentado su candidatura.
Los Premios STEAM Euskadi Sariak se entregarán en octubre.
Un total de doce iniciativas optarán el próximo octubre a uno de los cuatro premios STEAM Euskadi con que el Departamento de Educación del Gobierno Vasco, en colaboración con la Agencia Vasca de la Innovación-Innobasque, reconoce las mejores prácticas en el fomento del modelo educativo STEAM, el impulso a las vocaciones tempranas en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, en conexión con las artes y humanidades.
Las iniciativas seleccionadas han sido escogidas entre las 133 que han presentado su candidatura a esta primera edición de los Premios STEAM Euskadi. Siete de ellas llegan de centros educativos, dos de universidades, otras dos de asociaciones y una de un agente de la Red Vasca Ciencia, Tecnología e Innovación:
Proyectos de Centros educativos
Proyecto Forensic Science -Colegio Gaztelueta (Leioa)
Ortu ekologiko zientifikoa Kurtzebarri eskolan -Kurtzebarri Eskola (Aretxabaleta)
Una mano STEAM solidaria -CIFP Don Bosco LHII (Errenteria)
autoEZTIMA -Berrio-Otxoa Ikastetxea (Bilbao)
Proyecto STEAM desde un punto de vista inclusivo -CEIP San Martin HLHI (Vitoria)
Las colillas de tabaco ni son semillas, ni se ESfuman -Centro Formación Somorrostro (Muskiz)
Neuronak mArtxan -Artxandape Ikastola (Bilbao)
Proyectos de Asociaciones
Haritu -Asociación de intervención social Suspergintza Elkartea (Bilbao)
ElkarMaker -Asociación de ikastolas Ikastolen Elkartea (Donostia)
Proyecto de Universidades
Inspira STEAM - fomento de las vocaciones científico-tecnológicas entre las niñas -Universidad de Deusto
Feria de app para Educación de UPV/EHU -Facultad de Educación de Bilbao (UPV/EHU)
Proyecto de Agentes de la Red Vasca de Ciencia, Tecnología e Innovación
Elhuyar Zientzia Azoka -Elhuyar Fundazioa (Usurbil)
Los galardones tienen cuatro categorías, cada una de ellas dotada con 3.000 euros:
Iniciativa más innovadora promovida por un centro educativo no universitario
Iniciativa más innovadora promovida por resto de entidades
Mejor iniciativa con perspectiva de género promovida por un centro educativo no universitario
Mejor iniciativa con perspectiva de género promovida por resto de entidades
Mejorar la capacitación científico-tecnológica del alumnado (prestando especial atención a las alumnas) se ha convertido en una prioridad del Gobierno Vasco. A través de la Estrategia STEAM Euskadi, el Departamento de Educación está llevando a cabo diferentes iniciativas para impulsar la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) como un elemento clave para garantizar el desarrollo económico y social del País Vasco.
La puesta en marcha de los Premios STEAM Euskadi Sariak persigue dar visibilidad a las mejores prácticas, tanto por su impacto y nivel de innovación, como por su capacidad de atracción de niñas, jóvenes y mujeres a estas disciplinas.
Más información en http://steam.eus/es/premios/